さみだれのぐだぐだ日記

ヘブバン初心者向け解説とか 雑記とか

ヘブバン 初心者向け 解説 知っておいたほうが良い事

ODゲージ(オーバードライブゲージ)について

 

ODゲージは攻撃40ヒット分で1ゲージ溜まる

 

ODゲージは最大で3段まで貯められる

それ以降は切り捨て処理

 

1段 SP5回復、味方の攻撃力10%アップ、1回連続行動

2段 SP12回復 味方の攻撃力10%アップ、2回連続行動

3段 SP20回復 味方の攻撃力10%アップ 3回連続行動

 

1~2段のODゲージの余剰分も切り捨て処理

と言われている。目に見えた変化なし。

 

オーバードライブ継続中は、敵へデバフが重複する

デバフを重ね掛けして大ダメージを狙える。

また、味方へのバフの仕様は通常時と同じ。エンハンスなどの効果は攻撃スキルを使うと消費されるが、攻撃スキルを使うまではバフは重ね掛けされ続ける。

 

相性が悪い攻撃はODドライブゲージが貯まらない。
また
弱点相性でも、1倍相性でも増加量に変化はなし。

 

 

 

攻撃回数は多い方が優秀(通常攻撃、スキルの両方とも)

①攻撃回数が多いほどODゲージ溜まる。詳細は後々に記載

②敵のデフレクタ破壊時、超えた分のダメージは無効化される。

→攻撃を複数回に分散させた方が効率的

 

4000ダメージ×1  2000ダメージ×2 

の場合に敵のデフレクタ残量が100だと

前者は100ダメージ 後者は2100ダメージとなる。

 

※この仕様は味方のデフレクタも同じ仕様。

単発攻撃ならば、どんな低レベルキャラでも、デフレクタ残量が少なくても1回は耐えることが可能。

 

キャラごとの通常攻撃回数の詳細についてはこちらのサイトでどうぞ

(game8様)

game8.jp

 

 

 

全体攻撃かつ多段ヒットの技は

オーバードライブゲージを貯めやすい

2回攻撃×3体の敵 = 6回ヒット 
 ビャッコ・スラッシュクローなど

 

3回攻撃×3体の敵 = 9回ヒット

 SSタマ・闘気斬

 和泉ユキ・ブレイクバースト

 シャルロッタ・ディザスター

 アーデルハイト・旋風など

 

 

(スキルの攻撃回数はほとんど情報が出回ってなく、wikiなどにも載っていません。

 ……重要情報なのに。ほーたろのゲームブログ様に載ってたので紹介)

bikakin.info

 

 

 

 

 

破壊率について

Blaster(ブラスター)の役割

 

デフレクタ破壊後(HPへの攻撃時)に付与可能な永続的な防御力デバフ効果です。

敵のHPゲージの左上に表示されている〇〇%という表示が破壊率です。

初期値は100%で、攻撃により加算されていきます。

上限は敵によって異なり300%~999%。(大半の敵が300%上限)

高難易度のBOSS戦には必須の存在です(敵のHPが多すぎるため)。

 

ブラスターはこの値を最も上昇させることができるため、

HP攻撃に対してかなり優位なデバフ存在です。

ただし、デフレクタを破壊できない場合は破壊率に関与できません。

 

敵のデフレクタが復活した場合、破壊率はそのまま残りますが、デフレクタへの攻撃には破壊率の防御力デバフ効果が消えます。

 

通常攻撃だとどんなキャラでも5%程度、破壊率を上昇させることができます。

敵の相性によって破壊率の付与率は変動します。

 

 

攻撃力について

基礎的な攻撃力=「力」+「器用さ」

となっていて、力と器用さを合計した値が重要となる。

どちらかに偏らせても通常攻撃ダメージなど基礎的な攻撃力は変化しない。

(HPへの攻撃、DPへの攻撃でも同じようなダメージとなる)

 

ただし、「対HP+」「対DP+」のスキルの場合は

「力」と「器用さ」の影響がある。

 

「対HP+」→「力」に依存

「対DP+」→「器用さ」に依存

となっていて、ステータスをそれぞれに偏らせることで、ダメージが変化する。

ただし、先述したように力と器用さを合計した値

攻撃力とては大きな意味を持つので、両方とも上げることが重要。

 

 

防御力について

基礎的な防御力=「体力」+「精神」

となっていて、体力と精神さを合計した値が重要となる。

 

また、敵の攻撃は基本的に、

「物理攻撃」=単体攻撃(のことと言われている。検証中)

「特殊攻撃」=全体攻撃(のことと言われている。検証中)

のどちらかに分類される。

 

「物理攻撃=単体攻撃」→「体力」に依存

「特殊攻撃=全体攻撃」→「精神」に依存

となっていて、ステータスをそれぞれに偏らせることで、

受けるダメージが変化する。

 

ただし、先述したように体力と精神を合計した値

防御力としては大きな意味を持つので、両方とも上げることが重要。

 

 

他のステータスについて

DP

DPの上限値

 

HP

HPの上限値

 

知性

デバフ、バフ、回復のスキルに影響を及ぼすと言われている。

(どのように変化するか未検証)

 

確率で発動するスキルやアビリティに影響があると言われている。

(どのように変化するか未検証)

 

 

 

 

 

高難易度で1ダメージになる仕様について

基本的に敵の「防御力」より、味方の「攻撃力」が低いと、

ほぼすべての攻撃が「1ダメージ」になる。

 

 

スキルを撃っても、弱点属性でも、ほぼ無駄。

ただし、クリティカルが出れば多少はダメージが通る。

(クリティカルには攻撃力を+100程度させる効果があるため、攻撃が通りやすくなる)。

桜庭星羅がクリティカル率アップさせることができるバフをもっていて、唯一無二の価値が高い存在。華村詩紀もクリティカル率アップが可能だが、桜庭星羅の倍率にはかなり劣る。

 

理由について、後述のようにダメージ量が計算されるからである。

「防御力」より、「攻撃力」が低いと最終ダメージ補正で「1」になり、ダメージが通りらない。(赤字の部分)

(逆に、「防御力」より「攻撃力」2倍高いと約2倍の倍率ダメージが入る。)

 

 

ダメージ量

= 「基礎ダメージ量」×「スキル倍率」×「属性補正」

×「バフ・デバフ補正」×「破壊率」×(「クリティカル倍率(1.5倍)」)

×「最終ダメージ補正」×「乱数補正」

 

基礎ダメージ量 = 「基礎攻撃力」-「敵の防御力」
基礎攻撃力 =(「力」× a +「器用さ」× b)÷ c +「クリティカルによる攻撃力補正(+100程度)

係数a、係数b、係数cは、使用するスキルによって異なる。

 

最終ダメージ補正

・「基礎攻撃力」<「敵の防御力」: 0.0倍ダメージは1になる

・「敵の防御力× 2」>「基礎攻撃力」>「敵の防御力」: 1.0倍

・「基礎攻撃力」>「敵の防御力× 2」: 2.0倍

 

https://chara.ge/heaven-burns-red/gathering-information-about-damage-formulas/#

(横島先生の記事より)

 

 

 

選択肢について

メインストーリーを進めた時の「1番最初に選択した項目」というのは、フラグ管理されて記録されていて、それによってセリフが変化する場面があります。

 

過去に戻って、未選択の選択肢を選ぶことでシックスセンスのパラメーターを上昇させることができます。

 

(詳細についてはこちら Game8様)

game8.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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その他 メモ、小技


エクストラターンについて

毎回の戦闘で、1ターン目に連続で攻撃ができるようになる。

2個所持すると、2ターン連続で攻撃ができるようになる。

記憶の迷宮ではB8、B23のワープポイント近くに落ちているので、取得は必須。

 

戦闘でのスキル発動順の優先度は 回復→バフ→攻撃の順番

同じ優先順位の行動なら左のキャラ優先

※デバフは自動で先頭に来ないので特に注意!
デバフ効果は1ターンなので、できるだけ左端に配置する

(オートはアホの子なので、デバフの効果を考慮せず行動します……)

 

スキル攻撃力UPのバフについては、攻撃スキルを行うまで消費されない

(通常攻撃、回復、バフ発動時、または後衛にいるとバフは消費されずに繰り越される。)

 

バフの重ね掛けについて、1度の攻撃で最大2回までしか消費されない。

使われず、余った分のバフは次に持ち越される。

例)エンハンスで4回のバフ

  →攻撃スキルの1回目(2つ分だけバフを消費。2つのバフが残る)

  →攻撃スキルの2回目(残った2つ分のバフ不を消費。バフを全て使い切る)

 

溜め攻撃はデフレクタ(DP)を強制破壊(フラットハンドは除く)

HPには0ダメージ

デフレクタ(DP)の残量に関係なく、破壊される。デフレクタが破壊されているときはMISSとなる。

スタンをさせるか、強攻撃をできなくさせるデバフ、挑発スキルありのキャラだけに溜め攻撃を受けさせ続けることで無力化できる。

 

デフレクタは基本的に戦闘中に壊れたら復活しない。

復活方法は、SSタマのスキルまたはダンジョンに落ちているデフレクタ復活アイテムのみ。

デフレクタが破損したキャラクターにデフレクタ回復を使ってもMISSとなる。

 

デフレクタ(DP)の回復手段はあるがHPの回復手段はゲーム中に存在しない
(帰還したときのみ全回復)

 

「ライフ」の消費は今ある限定イベントを最優先にして使うほうが良い。

限定アイテムがあって、2度と手に入らないので。

 

記憶の庭には日をまたぐと7箇所にアイテムあり
マップを移動しないとアイテムが落ちていることが見えない仕様なので注意。

 

装備中のスキルレベルはバトル勝利時で確率でレベルアップすることがある

※ただし、アリーナの訓練は除く。基本的に、本物のキャンサーを倒すことが条件。

 

アリーナはオートバトルの機能がある。放置してレベル上げが可能。

 

アリーナは難易度高すぎるものを選ばない。

戦闘時間が長くなると周回の速度が遅くなって、結果的に得られる経験値が、低難易度よりも少なくなる。
オートで挑んで2分を大幅に超えるときは注意。

 

アリーナのドロップアイテム(育成素材)は、難易度によってドロップしない難易度もあるので注意。(未調査、聞いたことあったので)

 

効率的な属性の編成について

SSまたはSを最優先に編成して、打・斬・突は1属性づつは確保したほうが良い。

偏りすぎると敵がランダムなダンジョンで苦戦する。

 

 

うたわれるもの ベナウィ クロウの関係

まず、「戦闘の強さ」について

明確な序列については、直接の決闘の描写がないが

ベナウィ>クロウ

だと思っている人が多数で、多くの間接的な描写からその通りだと思う。

見切り、洞察力と技についてベナウィが圧倒的。

ただ、腕力はたぶんクロウの方が上だろうし実際には割と僅差なのではと。

10回勝負したら2回くらいはクロウが勝つんじゃないかなと。

(こうゆう勝ち負けってスポーツとかでも、よほどの実力差がないと全勝することはない)

ちなみに初期のオボロVSクロウorベナウィなら100回やっても100回オボロが負けると思っている。(後半のオボロは成長しているので、また別の話)

 

ベナウィとクロウの出会いってどんなのだろうかという話。

これに関してはどっちから声をかけたか?ってのが微妙なところ。

ベナウィの方が立場が上なので、目立つ位置(会社でも、どこでも上の役職の方が目立つし有名になる)。クロウの方が目立ちにくい場所にいたと思う。

ただ、ベナウィの方が観察力が高く、クロウを先に見つける可能性は高いのかなあと。

「クロウが、ベナウィを気にし始めて、タイミングを見計らって喧嘩をふっかけた」

「ベナウィが、クロウを気にかけて声をかけて部下にした(多分、決闘はする)」

どっちかなんじゃないかなーと。

 

なんかクロウは決闘して負けないと部下にならなそうなイメージがある。

強者の下につくイメージ。

ベナウィは有能な人材は確保したいだろうし、利害の一致だなと。

 

あと、「散」の中でクロウの描写に若干のブレがあって。

「カムチャタールイベント」で明らかに良いキャラになっている。

ここは追加シナリオだからなんだろうけれども。

クロウは「察しが良い」っていう部分が、ここでは特に上振れの描写が多かった気がする。余計な事(カムチャタールに老けたとか)も言うんですが。

 

初期クロウは、ベナウィが言ったことに対して同意する描写は多いし、理解も早いんだけども、「信頼する大将がそういうならそうなんでしょう」みたいなスタンスが多くって、「自分で何かに気付くこと」がほとんどない。

 

これは、メタ的な都合で、「知的なベナウィとの対比」ってのがあったのではないかなと。脳筋の印象が少し前面にでる描写が多い。策略的な知能があまり高くないトウカにも翻弄されていましたし。(あれはトウカに有利な地理であったという条件付きですが)

 

とはいえ、苛立っているクロウにたいして、ベナウィが「貴方らしくない」って言っている(タトコリの関 で陽動作戦食らったとき)など、やっぱり本来はクロウは冷静で知的なんですよね。

 

また、この陽動作戦でクロウ一人が分断されて、単独行動をしている描写からベナウィとクロウの信頼関係が読み取れるかなと。クロウが一人で行くって要望に、ベナウィは何の文句もなく、素直に許可している。クロウの単独行動の能力については高く評価しているんだろうなと。(カムチャタールイベントでも同じでクロウに任せている)

実際にハクオロ達に対して、クロウは退却時の「しんがり(退却時に最も後方となる危険な前戦地帯)」を務めて、時間稼ぎをして、兵を逃しているので、能力は高いなと。

 

あとは、ヌワンギにベナウィが馬鹿にされると、クロウはしっかり冷静に怒って反撃しているので、クロウは信頼している上司を馬鹿にされるとかなり怒るタイプかなと。

クロウ自身が馬鹿にされてもたぶんそんなに気にしないのではと。

 

これは焼けた村でハクオロとベナウィ達が偶然、出会ったときにハクオロがベナウィに「お前たちがやったのか?」っていったときにも怒ってたなと。

クロウが勝手にベナウィの話に割り込んでくるのは珍しい。

ベナウィがクロウを止めると、すぐにその感情を引っ込めているので、冷静でもあるんだろうなと。

 

 

これらを総合して、ベナウィ・クロウの関係性をまとめると、

 

利害関係が一致

お互い信頼、尊敬している

以心伝心とまではいかないにしろ、お互いの理解度は高い

クロウ自身が理解できなくても、上司(ベナウィ)のやろうとしていることは絶対に邪魔しないし、尊重する

 

って感じでしょうか

 

※追記

クロウが唯一ベナウィに逆らうシーン(カムチャタールイベントラスト)があったんですが、あれは例外でしょう。クロウの根幹にかかわる部分でもあり情に厚いってのと、ハクオロの存在によってクロウが変化した部分。

 

うたわれるもの ベナウィ クロウの関係

まず、「戦闘の強さ」について

明確な序列については、直接の決闘の描写がないが

ベナウィ>クロウ

だと思っている人が多数で、多くの間接的な描写からその通りだと思う。

見切り、洞察力と技についてベナウィが圧倒的。

ただ、腕力はたぶんクロウの方が上だろうし実際には割と僅差なのではと。

10回勝負したら2回くらいはクロウが勝つんじゃないかなと。

(こうゆう勝ち負けってスポーツとかでも、よほどの実力差がないと全勝することはない)

ちなみに初期のオボロVSクロウorベナウィなら100回やっても100回オボロが負けると思っている。(後半のオボロは成長しているので、また別の話)

 

ベナウィとクロウの出会いってどんなのだろうかという話。

これに関してはどっちから声をかけたか?ってのが微妙なところ。

ベナウィの方が立場が上なので、目立つ位置(会社でも、どこでも上の役職の方が目立つし有名になる)。クロウの方が目立ちにくい場所にいたと思う。

ただ、ベナウィの方が観察力が高く、クロウを先に見つける可能性は高いのかなあと。

「クロウが、ベナウィを気にし始めて、タイミングを見計らって喧嘩をふっかけた」

「ベナウィが、クロウを気にかけて声をかけて部下にした(多分、決闘はする)」

どっちかなんじゃないかなーと。

 

なんかクロウは決闘して負けないと部下にならなそうなイメージがある。

強者の下につくイメージ。

ベナウィは有能な人材は確保したいだろうし、利害の一致だなと。

 

あと、「散」の中でクロウの描写に若干のブレがあって。

「カムチャタールイベント」で明らかに良いキャラになっている。

ここは追加シナリオだからなんだろうけれども。

クロウは「察しが良い」っていう部分が、ここでは特に上振れの描写が多かった気がする。余計な事(カムチャタールに老けたとか)も言うんですが。

 

初期クロウは、ベナウィが言ったことに対して同意する描写は多いし、理解も早いんだけども、「信頼する大将がそういうならそうなんでしょう」みたいなスタンスが多くって、「自分で何かに気付くこと」がほとんどない。

 

これは、メタ的な都合で、「知的なベナウィとの対比」ってのがあったのではないかなと。脳筋の印象が少し前面にでる描写が多い。策略的な知能があまり高くないトウカにも翻弄されていましたし。(あれはトウカに有利な地理であったという条件付きですが)

 

とはいえ、苛立っているクロウにたいして、ベナウィが「貴方らしくない」って言っている(タトコリの関 で陽動作戦食らったとき)など、やっぱり本来はクロウは冷静で知的なんですよね。

 

また、この陽動作戦でクロウ一人が分断されて、単独行動をしている描写からベナウィとクロウの信頼関係が読み取れるかなと。クロウが一人で行くって要望に、ベナウィは何の文句もなく、素直に許可している。クロウの単独行動の能力については高く評価しているんだろうなと。(カムチャタールイベントでも同じでクロウに任せている)

実際にハクオロ達に対して、クロウは退却時の「しんがり(退却時に最も後方となる危険な前戦地帯)」を務めて、時間稼ぎをして、兵を逃しているので、能力は高いなと。

 

あとは、ヌワンギにベナウィが馬鹿にされると、クロウはしっかり冷静に怒って反撃しているので、クロウは信頼している上司を馬鹿にされるとかなり怒るタイプかなと。

クロウ自身が馬鹿にされてもたぶんそんなに気にしないのではと。

 

これは焼けた村でハクオロとベナウィ達が偶然、出会ったときにハクオロがベナウィに「お前たちがやったのか?」っていったときにも怒ってたなと。

クロウが勝手にベナウィの話に割り込んでくるのは珍しい。

ベナウィがクロウを止めると、すぐにその感情を引っ込めているので、冷静でもあるんだろうなと。

 

 

これらを総合して、ベナウィ・クロウの関係性をまとめると、

 

利害関係が一致

お互い信頼、尊敬している

以心伝心とまではいかないにしろ、お互いの理解度は高い

クロウ自身が理解できなくても、上司(ベナウィ)のやろうとしていることは絶対に邪魔しないし、尊重する

 

って感じでしょうか

 

※追記

クロウが唯一ベナウィに逆らうシーン(カムチャタールイベントラスト)があったんですが、あれは例外でしょう。クロウの根幹にかかわる部分でもあり情に厚いってのと、ハクオロの存在によってクロウが変化した部分。

 

自然発生の確率の話

ロボットに「自然発生の確率」を無視して「人の心」を与える作品が多すぎる。

ふと、そのことについて物理を学んだ者からモノ申したくなったので書き出す。

 

本来であれば、機械に心などない

論理的に考えれば当たり前の事である。

無機物に意思などない。

 

付喪神信仰、擬人化信仰。

そういった心理にしたがって、生じた願望を形にした「人間側から見て勝手に想像した姿」である。

 

例えば「地球を守ろう」といったよく聞く言葉だが、地球は生命維持活動はしていないし、地球に意思などない。

 

人間のような心を持つものは、大雑把に定義したとしても「生物のごく一部」に限られるだろう。

無機物に「人の心に近い」意思などない。

 

もし知的生命体が居たとしても、人間と同じような思考回路を持つ確率は天文学的数値になる。ようするに、ありえない。

 

バクテリア」から「人間という種」が生まれるまでに、どれほどの奇跡があったかを考えてみれば、どれほど「人間の思考」というものが奇跡的に生まれたかを察することができるはず。ガチャでSSレアを10000000000000……(桁がわからん。興味あったら調べてくれ)回連続で当てるくらいの奇跡だろう。そんな奇跡によって生まれた人間。別の経路から生まれ、「自然発生した思考を持つ者」が同じ思考をする確率は、そうゆう奇跡がおこらないとありえない。

というか、そんなこと起こるわけないでしょ。

(ちなみにヒトの46本のDNAに含まれる塩基対は、約60億あります。
ヒトとネコで遺伝子を比較すると約90%は同じ。かなり近くなってもこれだけの体のつくりに差がでる。ネコから進化してヒトになるのはどれほど難しいか。ほぼ感覚的にあり得んなと。何億年~何兆年(桁がわからん)と進化が続けばまああり得ないもないのか??

ヒトに近づく存在を自然発生させるとはそれくらい難しいし、ありえない出来事)

 

自然発生した無機物の心は、人間からはどうやっても到底理解できなく、人類では理解不能なほど概念が違う思考が生まれる可能性の方が高い。

そもそもコミュニケーションがとれない可能性も。

 

そんな存在に「人と同じような扱いをして、生活することが幸せなんだ」といった考えを押し付けて、育てるのをやめるんだ!!(私が発狂する)

 

ということで、背景を考えると何の説明もなしにロボットに「人の心」を与えるのはナンセンスだと思っている。

「機械の反乱」なんてものは、無機物を擬人化したうえでの妄想である。

 

勝手に「人の心」をくっつけられた「無機物」つまりロボットは何を思うのだろうか。それもわからない。

 

……まあしかしながら、「自然発生」したのではなく「作為的」に作られた場合は、前述の問題を例外的に解決することができる。

 あくまで前述の確率は「自然発生」した場合に限るので。イカサマすればサイコロで6の目を無限に出すことができるでしょう? 意志ある者は、「意図的」「作為的」にそのような手段で「自然発生の確率」を例外的に無視できるのである。

 

発達した科学技術を使って、人間のような「思考を持つ者」を人間が生み出した場合。

それなら「ロボットが人間のような意思をもつAIを作った」は十分に起こりえる。

 

反乱の意思をもったロボットを「意図的に作った」のであれば十分に起こりえる。

(うたわれのプロクシードとかもそうゆうパターンの一種でしょう)

 

この話はついでに「自然発生した世界」が地球と同じ環境をしている確率ってどうなるか? って話にもつながっていき……。

 

酸素濃度、大気圧、重力、気温、……etc.。そもそも物理法則が同じなのかどうか。

様々なパラメータが奇跡的にかみ合わない限り、「異世界転移した瞬間に、体を維持できずに即死する」ってことになる。この世界の宇宙の中で地球がどれほど奇跡的な環境かどうかってのは、天文学者が誰もまだ地球と全く同じ環境の星をみつけられていないことからわかるでしょう。また、同じ環境であったとしても、そこに生物が発生する確率や人間が生まれる確率は、さっきの前述の通り。天文学的な数字が山ほど存在する中で、同じような星、生物が生まれるわけがない。



まあ、例外的に「人間と同じような思考をする『神のごとき存在』」がいて、その存在が「人間を生み出した」という事であれば一応解決する。

確率を無視できる「意図的」「作為的」な状況がつくられるので、十分にありうる。

 


まあこんなこと考えてまで、創作するのは正直、面倒なんで私のこだわりなんて無視しちゃっていい。創作とは、好きにやるものである。面白ければそれでよし。
(自分が作るときもたぶんここまで、こだわって作らないので)

 

長文、読んでくださった方ありがとうございました。

SS(ショートストーリー) 「ユッキーとおタマさんのわだかまり」

2章Day2の夜イベント、おタマさんの交流のネタを中心に、色々と考察しながらSSを書いてみました。茅森視点でだいたい進みます。(心の声以外)



タイトル

「ユッキーとおタマさんのわだかまり

握手

 

茅森「ユッキー、まだ眠ってるおタマさんを起こしてくれない? このままだと朝食の時間を逃してしまう!」

 

ユッキー「あたしが國見を起こすのか? まあ、別に構わないが」

 

ユッキーが部屋の隅っこで寝ているおタマさんを起こしに行った。

 

ユッキー「おーい、國見。朝だぞ、起きろ」

 

タマ「……うーん、起きてますってばぁ……目ぇ閉じてるだけです」

 

ユッキー「またその寝言か……。艦長だったら朝早く起きて生活してたんじゃ無いのか? 軍隊なら時間厳守は徹底してるだろ」

 

ユッキーが、おタマさんの布団をひき剝がして目を覚まさせる。

 

タマ「ふあぁぁぁ〜」

 

おタマさんがようやく眠りから覚めて、大きなあくびをしながら目をあけた。

 

タマ「!!!!」

 

ユッキーに起こされている状況に気づいた。

 

タマ「ぐぃゃぁぁぁあああ!!」

 

突然、大声を出して慌てた様子で走り去って行く。

……これはあたしが、とあるイタズラを仕込んだ結果である。

 

ユッキー「國見が奇声をあげて逃げてったんだが……」

ドン引き顔のユッキー

いつもよく見るドン引きしているような表情のユッキー。

 

ユッキー「いったいどうしたんだ……」

 

あたしは、少し考え込むようなしぐさをしながら説明し始める。

 

茅森「……うーん、異様におタマさんにあたりキツくない? って話を先日の夜にしたよな?」

 

ユッキー「そういえば、そんな話をしたな。あたしの感覚的には31A全員に等しく接しているつもりだという話をした」

 

茅森「おタマさん本人は天然で、自分自身では真面目にやってるつもりなのに、ユッキーが『馬鹿』『アホ』とか言ったり、結構難しい話題に『それくらい分かれよな』と言ったり、『そんなのだからオホーツク海で負けるんだ』とか冷たい厳しいツッコミするような態度を取っているから、怖がられてるんじゃない?」

 

あたしの指摘を受けて、ユッキーが少し考え込むような表情をしている。

 

ユッキー「月歌の言うように、いつもそんな調子で國見には接してはいるけど。そうか……。そんなに気にしていたのか」

 

そう言って、申し訳なさそうな顔をしている。

 

そろそろ頃合いかなと思って、あたしは核心の出来事をユッキーに伝える。

 

茅森「ついでに言うと、昨日、おタマさんに『ユッキーに朝起こされたら、すぐ逃げないと脳をハッキングされてロボットにされる!!』って話をした。その話を聞いて、おタマさんがめっちゃ怖がってた」

 

ユッキー「あたしが國見を起こした途端に逃げ出したのは、お前のせいじゃねえかぁぁぁぁぁぁ!!!!」

 

ユッキーがめっちゃ怒っている。

よし、ここであたしが言うべきセリフは……これだ!!

 

茅森「ユッキー、ナーーイスハッキーーーング!」

 

ユッキー「してねーーだろ!!!! お前が勝手に言った話だろ!!!!」

ユッキーのキレている顔

 

 

おっと、火に油を注いでしまったようだ。

 

.

.


ユッキーにはちょっと悪い事をしたので、あたしはちゃんと謝った。しばらくして落ち着いたユッキーは、普段の厳しいツッコミの件については、自分が悪かったと思っているのか、おタマさんを探しに行った。あたしはこっそりその様子を見に行く。



ユッキー「(月歌の奴、またおかしな事をやってくれたけど、これはアイツなりに國見との交流をしっかりするようにっていう、あいつなりのフォローなんだろうな。仲間の大事な時には動く奴だし。………………と信じたい。いや、そうであってくれ。)」

 

ユッキーがおタマさんを見つけた。

 

ユッキー「おーい、國見!」

 

おタマさん「!!」

 

ユッキーの姿をみて、逃げようとするおタマさん。逃げ惑うおタマさんを捕まえて、ハッキングの件の誤解をどうにか解き、落ち着いて話ができる状況にさせる。

 

ユッキー「その、……悪かったよ」

 

少しばつが悪そうな様子で謝っている。

 

おタマさん「……??」

 

何のことか分からず、キョトンとしている。

 

ユッキー「いや、普段の態度やツッコミが厳しかったことについてだよ。あたしは國見が、その……『一人前の艦長』として扱ってきたつもりなんだ」

 

ユッキー「あたしはハッカーだから、オホーツク海での出来事を他の奴より詳しく知ってる。だから國見があの酷い戦場を唯一生き残った船の艦長だからすげーやつだと思ってたんだ」

 

ユッキー「それで國見が凄い艦長であるっていう前提でいたんだが、それにしてはあまりにも國見がズレた言動をするから……つい反射的に厳しく指摘してしまっていたんだ。……悪かったよ」

 

話を聞いておタマさんが、唸ったり悩んだりしてる。

しばらくして結論がでた様子。

 

おタマさん「私も今日は誤解して逃げちゃって失礼な事をしちゃいましたし、お互い仲直りをしましょう!」

 

おタマさんが手を差し出す。

 

おタマさん「これからもよろしくお願いします!」

 

少し戸惑いつつも、その差し出された手をユッキーが握り返す。

 

握手

 

ユッキー「ああ、これからもよろしく」

 

おタマさん「これからはより一層、頑張ってツッコミ役をこなしますね!!」

 

ユッキー「それは、もうあたしが一人でやるから大丈夫だ……」

 

ユッキーがまたいつもの引き攣ったような、困ったような表情をしている。

ドン引き顔のユッキー

 

……2人の仲の進展は、なかなか道のりが長いようだ。

とりあえずユッキーのツッコミは若干緩やかになったとさ。

 





NGシーン

 

ユッキー「それで國見が凄い艦長であるっていう前提でいたんだが、それにしてはあまりにも國見が的外れな言動をするから……つい反射的に厳しく指摘してしまっていたんだ。……悪かったよ」



話を聞いておタマさんが、唸ったり悩んだりしてる。

しばらくして結論がでた様子。

 

おタマさん「私も今日は誤解して逃げちゃって失礼な事をしちゃいましたし、私も謝らないといけないですね!」

 

おタマさん「(これはあの魔法の言葉を使うしかないでしょう!)」

 

おタマさん「てへぺりんこ!」

 

隠れて見てる茅森「(あ、ユッキーが怒っている顔に!)」

怒ったユッキー

 

茅森「(あっちゃー、あたしとユッキーのいつものやりとりで、あれが仲を深める行動だって信じちゃったか〜)」

 

~ BADEND ~





 

余談 その後

 

ユッキーの考察

「(でもやっぱり、國見は艦長として不足している能力が多すぎる。確かに単純な計算能力は段違いでコンピューターレベルだ。けど、それだけで本当に艦長が務まったのか? 実際、うちの部隊長もやばい奴だが何とかなってるし、しっかり周りがフォローする体制があったりしたのか?

それにオホーツク海の惨状で生き延びた過去があって、それでいてあんな能天気でいられるのは少し違和感がないか? 

気にはなるけど深い事情がありそうで気軽には聞けないし。謎は深まるばかりだ……。

まあ、いつかこの戦争が無事に終わる頃には聞ける日が来るかもしれない。)」





作者あとがき

なんだかんだで、ちゃんと作った初のSSだと思います。

ギャグにしろ真面目な話にしても難しいなあと。

拙いところが多かったとは思いますが最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

この話のきっかけは、当初ユッキーが最も好きなキャラだったんですが、あるときからツッコミが誹謗中傷っぽく聞こえ始めるのが多くなって、だんだんとユッキーのツッコミを直視できなくなっていったことからです。

 

おタマさんとつかさっちに対して厳しすぎるときがある……。おタマさんとの交流で、ユッキーにイタズラなんて怖くてできないみたいにおタマさんは言ってますし、なんか壁あるなと。

 

で、私的に色々と考えたんですが、これには深い意味があるんじゃないかと思って、その答えの一つが今回SSで描いた内容です。(つかさっちも書きたかったけどまとめきれないし、3章で色々とつかさっちについて語られ始めているので保留)

 

ユッキーだけが冷静に「立派な艦長」「一人前の諜報員」として接しているからこそ、ちょっと厳しくなって見えているだけ。(他のキャラ達は、普通の子供、ただの抜けている子として接している)

 

今回の囲碁のイベントストーリーでは、ユッキーがおタマさんにツッコミをいれるとき、すこし優しい印象に見えたので、今後もそうなっていくといいなあと。

 

余談ですが、ユッキーはおタマさんの要望である「名字で呼んで欲しい」を実践しているんですよね。ユッキーって基本的に苗字で呼ぶからたまたまなんですが。

ここら辺の要素もどっかで取り上げて欲しいなあ。

 

ユッキーの考察云々は正直蛇足だとは思ったんですが、載せたい衝動が抑えられなくなったので載せてしまったもの……。いつか、おタマさんのストーリーが来るときに謎がとけるのかなあと。

オホーツク海の惨劇、どんな風に乗り切ったのか、おタマさんと同じような境遇のデザイナーベビーがみんな死んじゃっているのをどう思っているのかとか、めっちゃ気になるんですよね。

 

実は、外見相応におどおどしてビビっているように見えて、メンタルがめっちゃ強いとか。どんなに動揺していても「放心状態にならない」「判断を間違わない」「訓練通りの動きができる」性能をもっているのではないかなと勝手に妄想したり。パラメータみると、基本的におタマさんって精神の値が高いんですよね(新衣装Ver持ってないのでそれだけ知らないんですが)。実はどんな絶望的な状況においても理性を失わず一番生存能力があるとかだったらかっこいいなあとか。

 

まあこれは私の妄想の域なので、今後のストーリーに期待しています。

以上、ありがとうございました。