さみだれのぐだぐだ日記

ヘブバン初心者向け解説とか 雑記とか

ヘブバン 初心者向け 解説 知っておいたほうが良い事

ODゲージ(オーバードライブゲージ)について

 

ODゲージは攻撃40ヒット分で1ゲージ溜まる

 

ODゲージは最大で3段まで貯められる

それ以降は切り捨て処理

 

1段 SP5回復、味方の攻撃力10%アップ、1回連続行動

2段 SP12回復 味方の攻撃力10%アップ、2回連続行動

3段 SP20回復 味方の攻撃力10%アップ 3回連続行動

 

1~2段のODゲージの余剰分も切り捨て処理

と言われている。目に見えた変化なし。

 

オーバードライブ継続中は、敵へデバフが重複する

デバフを重ね掛けして大ダメージを狙える。

また、味方へのバフの仕様は通常時と同じ。エンハンスなどの効果は攻撃スキルを使うと消費されるが、攻撃スキルを使うまではバフは重ね掛けされ続ける。

 

相性が悪い攻撃はODドライブゲージが貯まらない。
また
弱点相性でも、1倍相性でも増加量に変化はなし。

 

 

 

攻撃回数は多い方が優秀(通常攻撃、スキルの両方とも)

①攻撃回数が多いほどODゲージ溜まる。詳細は後々に記載

②敵のデフレクタ破壊時、超えた分のダメージは無効化される。

→攻撃を複数回に分散させた方が効率的

 

4000ダメージ×1  2000ダメージ×2 

の場合に敵のデフレクタ残量が100だと

前者は100ダメージ 後者は2100ダメージとなる。

 

※この仕様は味方のデフレクタも同じ仕様。

単発攻撃ならば、どんな低レベルキャラでも、デフレクタ残量が少なくても1回は耐えることが可能。

 

キャラごとの通常攻撃回数の詳細についてはこちらのサイトでどうぞ

(game8様)

game8.jp

 

 

 

全体攻撃かつ多段ヒットの技は

オーバードライブゲージを貯めやすい

2回攻撃×3体の敵 = 6回ヒット 
 ビャッコ・スラッシュクローなど

 

3回攻撃×3体の敵 = 9回ヒット

 SSタマ・闘気斬

 和泉ユキ・ブレイクバースト

 シャルロッタ・ディザスター

 アーデルハイト・旋風など

 

 

(スキルの攻撃回数はほとんど情報が出回ってなく、wikiなどにも載っていません。

 ……重要情報なのに。ほーたろのゲームブログ様に載ってたので紹介)

bikakin.info

 

 

 

 

 

破壊率について

Blaster(ブラスター)の役割

 

デフレクタ破壊後(HPへの攻撃時)に付与可能な永続的な防御力デバフ効果です。

敵のHPゲージの左上に表示されている〇〇%という表示が破壊率です。

初期値は100%で、攻撃により加算されていきます。

上限は敵によって異なり300%~999%。(大半の敵が300%上限)

高難易度のBOSS戦には必須の存在です(敵のHPが多すぎるため)。

 

ブラスターはこの値を最も上昇させることができるため、

HP攻撃に対してかなり優位なデバフ存在です。

ただし、デフレクタを破壊できない場合は破壊率に関与できません。

 

敵のデフレクタが復活した場合、破壊率はそのまま残りますが、デフレクタへの攻撃には破壊率の防御力デバフ効果が消えます。

 

通常攻撃だとどんなキャラでも5%程度、破壊率を上昇させることができます。

敵の相性によって破壊率の付与率は変動します。

 

 

攻撃力について

基礎的な攻撃力=「力」+「器用さ」

となっていて、力と器用さを合計した値が重要となる。

どちらかに偏らせても通常攻撃ダメージなど基礎的な攻撃力は変化しない。

(HPへの攻撃、DPへの攻撃でも同じようなダメージとなる)

 

ただし、「対HP+」「対DP+」のスキルの場合は

「力」と「器用さ」の影響がある。

 

「対HP+」→「力」に依存

「対DP+」→「器用さ」に依存

となっていて、ステータスをそれぞれに偏らせることで、ダメージが変化する。

ただし、先述したように力と器用さを合計した値

攻撃力とては大きな意味を持つので、両方とも上げることが重要。

 

 

防御力について

基礎的な防御力=「体力」+「精神」

となっていて、体力と精神さを合計した値が重要となる。

 

また、敵の攻撃は基本的に、

「物理攻撃」=単体攻撃(のことと言われている。検証中)

「特殊攻撃」=全体攻撃(のことと言われている。検証中)

のどちらかに分類される。

 

「物理攻撃=単体攻撃」→「体力」に依存

「特殊攻撃=全体攻撃」→「精神」に依存

となっていて、ステータスをそれぞれに偏らせることで、

受けるダメージが変化する。

 

ただし、先述したように体力と精神を合計した値

防御力としては大きな意味を持つので、両方とも上げることが重要。

 

 

他のステータスについて

DP

DPの上限値

 

HP

HPの上限値

 

知性

デバフ、バフ、回復のスキルに影響を及ぼすと言われている。

(どのように変化するか未検証)

 

確率で発動するスキルやアビリティに影響があると言われている。

(どのように変化するか未検証)

 

 

 

 

 

高難易度で1ダメージになる仕様について

基本的に敵の「防御力」より、味方の「攻撃力」が低いと、

ほぼすべての攻撃が「1ダメージ」になる。

 

 

スキルを撃っても、弱点属性でも、ほぼ無駄。

ただし、クリティカルが出れば多少はダメージが通る。

(クリティカルには攻撃力を+100程度させる効果があるため、攻撃が通りやすくなる)。

桜庭星羅がクリティカル率アップさせることができるバフをもっていて、唯一無二の価値が高い存在。華村詩紀もクリティカル率アップが可能だが、桜庭星羅の倍率にはかなり劣る。

 

理由について、後述のようにダメージ量が計算されるからである。

「防御力」より、「攻撃力」が低いと最終ダメージ補正で「1」になり、ダメージが通りらない。(赤字の部分)

(逆に、「防御力」より「攻撃力」2倍高いと約2倍の倍率ダメージが入る。)

 

 

ダメージ量

= 「基礎ダメージ量」×「スキル倍率」×「属性補正」

×「バフ・デバフ補正」×「破壊率」×(「クリティカル倍率(1.5倍)」)

×「最終ダメージ補正」×「乱数補正」

 

基礎ダメージ量 = 「基礎攻撃力」-「敵の防御力」
基礎攻撃力 =(「力」× a +「器用さ」× b)÷ c +「クリティカルによる攻撃力補正(+100程度)

係数a、係数b、係数cは、使用するスキルによって異なる。

 

最終ダメージ補正

・「基礎攻撃力」<「敵の防御力」: 0.0倍ダメージは1になる

・「敵の防御力× 2」>「基礎攻撃力」>「敵の防御力」: 1.0倍

・「基礎攻撃力」>「敵の防御力× 2」: 2.0倍

 

https://chara.ge/heaven-burns-red/gathering-information-about-damage-formulas/#

(横島先生の記事より)

 

 

 

選択肢について

メインストーリーを進めた時の「1番最初に選択した項目」というのは、フラグ管理されて記録されていて、それによってセリフが変化する場面があります。

 

過去に戻って、未選択の選択肢を選ぶことでシックスセンスのパラメーターを上昇させることができます。

 

(詳細についてはこちら Game8様)

game8.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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その他 メモ、小技


エクストラターンについて

毎回の戦闘で、1ターン目に連続で攻撃ができるようになる。

2個所持すると、2ターン連続で攻撃ができるようになる。

記憶の迷宮ではB8、B23のワープポイント近くに落ちているので、取得は必須。

 

戦闘でのスキル発動順の優先度は 回復→バフ→攻撃の順番

同じ優先順位の行動なら左のキャラ優先

※デバフは自動で先頭に来ないので特に注意!
デバフ効果は1ターンなので、できるだけ左端に配置する

(オートはアホの子なので、デバフの効果を考慮せず行動します……)

 

スキル攻撃力UPのバフについては、攻撃スキルを行うまで消費されない

(通常攻撃、回復、バフ発動時、または後衛にいるとバフは消費されずに繰り越される。)

 

バフの重ね掛けについて、1度の攻撃で最大2回までしか消費されない。

使われず、余った分のバフは次に持ち越される。

例)エンハンスで4回のバフ

  →攻撃スキルの1回目(2つ分だけバフを消費。2つのバフが残る)

  →攻撃スキルの2回目(残った2つ分のバフ不を消費。バフを全て使い切る)

 

溜め攻撃はデフレクタ(DP)を強制破壊(フラットハンドは除く)

HPには0ダメージ

デフレクタ(DP)の残量に関係なく、破壊される。デフレクタが破壊されているときはMISSとなる。

スタンをさせるか、強攻撃をできなくさせるデバフ、挑発スキルありのキャラだけに溜め攻撃を受けさせ続けることで無力化できる。

 

デフレクタは基本的に戦闘中に壊れたら復活しない。

復活方法は、SSタマのスキルまたはダンジョンに落ちているデフレクタ復活アイテムのみ。

デフレクタが破損したキャラクターにデフレクタ回復を使ってもMISSとなる。

 

デフレクタ(DP)の回復手段はあるがHPの回復手段はゲーム中に存在しない
(帰還したときのみ全回復)

 

「ライフ」の消費は今ある限定イベントを最優先にして使うほうが良い。

限定アイテムがあって、2度と手に入らないので。

 

記憶の庭には日をまたぐと7箇所にアイテムあり
マップを移動しないとアイテムが落ちていることが見えない仕様なので注意。

 

装備中のスキルレベルはバトル勝利時で確率でレベルアップすることがある

※ただし、アリーナの訓練は除く。基本的に、本物のキャンサーを倒すことが条件。

 

アリーナはオートバトルの機能がある。放置してレベル上げが可能。

 

アリーナは難易度高すぎるものを選ばない。

戦闘時間が長くなると周回の速度が遅くなって、結果的に得られる経験値が、低難易度よりも少なくなる。
オートで挑んで2分を大幅に超えるときは注意。

 

アリーナのドロップアイテム(育成素材)は、難易度によってドロップしない難易度もあるので注意。(未調査、聞いたことあったので)

 

効率的な属性の編成について

SSまたはSを最優先に編成して、打・斬・突は1属性づつは確保したほうが良い。

偏りすぎると敵がランダムなダンジョンで苦戦する。